AGNIESZKA ANDERSON
  • HOME
  • O MNIE
  • PROGRAMY NAUCZANIA
    • Quidditch
    • Gry Miotlarskie
    • Latanie na miotle
  • PODRĘCZNIK
    • Gry Miotlarskie >
      • Creaothcean
      • Shuntbumps
      • Stichstock
      • Aingingein
      • Quodpot
      • DWNM
      • Swivenhodge
      • Quidditch
    • Quidditch >
      • Auto1
      • Auto2
      • PALKARZ
      • SZUKAJACY
      • OBRONCA
      • SCIGAJACY
      • ZASADY UNM
  • DZIENNIKI
  • KONTAKT
  • DOKUMENTY
    • DYPLOMY >
      • AMRH >
        • IMAMRHwSh
      • IMUNMwSH >
        • dyplomy2
      • IMSMICHwSh
      • IIIMUNMWSh
    • Regulamin pracy
    • Warunki zaliczenia >
      • Latanie na miotle
      • Gry Miotlarskie
      • Quidditch AMR
    • Do pobrania
    • PSO
    • LOGI
    • ZASADY
Wykorzystanie zawartych w podręczniku materiałów bez zgody autora jest zabronione. Jeśli zauważysz taką sytuację, poinformuj mnie.

VI. DOROCZNY WYŚCIG NA MIOTŁACH

Uroczysty Doroczny Wyścig na Miotłach organizowany jest od X wieku aż do dziś w Szwecji. Zawodnicy pokonują liczącą nieco ponad 300 mil trasę z Kopparberg do Arjeplog. W dzisiejszych czasach wyścig ma rangę międzynarodową. Czarodzieje z całego świata zbierają się na starcie w Kopparberg, a następnie deportują się do Arjeplog aby oklaskiwać tych, którym uda się dotrzeć do mety. Trasa wyścigu przebiega nad rezerwatem smoków, a trofeum, które otrzymuje zwycięzca wykonane jest ze srebra i ma kształt szwedzkiego smoka krótkopyskiego.


ZASADY GRY NA CHACIE:

1. Każdy zawodnik indywidualnie podchodzi do wyścigu.
2. Wyścig rozpoczyna się, gdy zawodnik napiszę komendę <leci>
3. Przed rozpoczęciem wyścigu nauczyciel wybiera program dla uczestnika.
4. Należy wybrać zapis klimatyczny w < > lub * *.
5. Bot wyda zawodnikowi zadania, które on ma wykonać DOKŁADNIE TAK jak jest w poleceniu:
BOT: PRZELEĆ PRZEZ ŚRODEK MALOWNICZEGO PARKU PRZY MUZEUM W SOSNOWCU
Osoba 1: < przaltuje przez środek malowniczego parku przy muzeum w sosnowcu >
Osoba 2: < przelatuje przez środek parku w sosnowcu >
Bot w takiej sytuacji zaliczy tylko osobie pierwszej.
6. Jeżeli reakcja zostanie źle zapisana (pkt. 4) zawodnik może poprawiać się aż do skutku.
7. W trakcie wyścigu mogą przytrafić się różne niespodziewane ataki. Oto ich przykłady i sposoby obrony:
BOT: ZNAJDUJESZ SIĘ NA ROZWIDLENIU. DRZEWO ZAWALA SIĘ PO TWOJEJ LEWEJ STRONIE -> <skręca w prawo>;
BOT: ZNAJDUJESZ SIĘ NA ROZWIDLENIU.  Z PRAWEJ STRONY ATAKUJE CIĘ PIJANA OLA COOPER -> <skręca w lewo>;
BOT: TUŻ NAD TWOJĄ GŁOWĄ PRZELATUJE SAMANTHA SINEGAN -> <obniża lot>;
BOT: POD TOBĄ LECI ALAN MOONSTONE KTÓRY CHCE ZNISZCZYĆ TWOJĄ MIOTŁĘ -> .
Główna zasada:
-jeżeli coś atakuje Cię z lewej strony: skręć w prawo,
-jeżeli coś atakuje Cię z prawej strony: skręć w lewo,
-jeżeli coś atakuje Cię z góry/jest nad Tobą: obniż lot,
-jeżeli coś atakuje Cię z dołu/jest pod Tobą: wznieś lot.

Może się zdarzyć, że atak nastąpi np. z prawej strony i z dołu. Wtedy najpierw zareaguj na to pierwsze i szybko na to drugie
 <skręca w lewo i szybko wznosi lot>.

8. W trakcie wyścigu mogą pojawić się nieoczekiwane osoby:
*Przychodzi Cassiopeia Fancourt* 
Cassiopeia_Fancourt: *rzuca w IMIĘ_NAZWISKO mapą*
Wtedy należy uniknąć tej rzeczy/zjawiska  .
Każdego innego typu ataku także należy unikać dopisując konkretnie czego.

9. Wyścig kończy się, kiedy bot wydaje komendę: DOTARŁEŚ DO METY W ARJEPLOG.
Aby zakończyć wyścig należy wpisać komendę <zbiera oklaski>.
10. Celem jest pokonanie trasy wyścigu w jak najkrótszym czasie. Rozgrywki wygrywa osoba, która ukończy wyścig najszybciej.
​
Obraz
Praca autorstwa Morrigan Auditore

V. QUODPOT
POWRÓT DO MENU
VII. SWIVENHODGE

POWRÓT DO STRONY GŁÓWNEJ
Wspierane przez Stwórz własną unikalną stronę internetową przy użyciu konfigurowalnych szablonów.